Il futuro dei videogiochi non sarà in streaming

21 Febbraio 2013 · Archiviato in Approfondimenti, Videogaming 

Approfondimenti - Una lente impietosa puntata sui temi caldi, retrospettive appassionate e dettagliate, riflessioni oltre le apparenze Da qualche tempo c’è un pensiero ricorrente, nel mondo dei videogiochi, un pensiero che condanna a morte il modo “tradizionale” di vendere, giocare e fare business a favore di una audience di giocatori completamente cambiata. Il futuro del gaming sarà in streaming, dice quel pensiero, sarà “social”, sarà “free-to-play”, sarà solo e soltanto in digital delivery. Cerchiamo allora di mettere a confronto quelli che certi interessati pensatori descrivono come trend acclarati con qualche dato di fatto del business videoludico.

Il futuro è nei giochi “social”, apparentemente, nei passatempi ossessivo-compulsivi ospitati su Facebook dove il massimo della vita è spendere denaro reale su oggettistica virtuale in un ecosistema anestetizzato. Sarà anche così ma Zynga, la società che ha costruito un impero sui “social game” copiando meccaniche di gameplay da ogni dove e intossicando la rete con le sue tante QualcosaVille, è in condizioni più che preoccupanti: il publisher-copycat ha licenziato una parte considerevole dei suoi impiegati, ha chiuso uffici in varie parti del mondo e ha messo off-line 11 dei suoi tanti giochini free-to-play.

Zynga non è più partner “esclusivo” di Facebook - la piattaforma da cui arriva la stragrande maggioranza dei guadagni della società - e un business che nel 2011 valeva 1 miliardo di dollari sembra ora la prima vittima eccellente di una nuova bolla delle net economy dopo quella esplosa alla fine degli anni novanta. Se il futuro dei videogiochi è social, allora i teenager americani - che nel futuro saranno consumatori con uno stipendio - sembrano molto più ancorati al presente delle esperienze videoludiche tradizionali, in un ambiente coinvolgente che abbia un senso compiuto oltre alla monetizzazione fine a se stessa.

FarmVille logo

Il futuro dei videogiochi (lol)

Persino le software house che considerano i giochi free-to-play (F2P) come l’inevitabile traguardo finale dell’industria premono il freno: Crytek, che si è costruita una fama con la serie di FPS Crysis ma vuole da sempre passare al F2P, dice che i tempi per la transizione saranno lunghi e nel frattempo ci sarà ancora spazio per nuovi titoli da vendere nei negozi. E il cloud gaming, con i potenti server remoti a gestire il rendering in tempo reale del mondo di gioco spedito indietro sul terminale dell’utente come un video di YouTube qualsiasi?

Ovviamente il cloud gaming è il futuro: OnLive, l’ambiziosa azienda che voleva fare lo streaming di titoli AAA su smartphone, tablet e scatolotti dal valore di poche decine di dollari, è arrivata sull’orlo del fallimento ed è stata infine venduta al capitalista di ventura Gary Lauder per 4,8 milioni di dollari. Il valore stimato di OnLive prima di conoscere il reale stato delle cose? 1,8 MILIARDI di dollari. Ora, grazie ai nuovi fondi e con parte del personale riassunto, OnLive è ancora una volta convinta di essere il Gesù Cristo del video gaming che porterà rivoluzioni al di là di ogni immaginazione.

Chi non crede affatto alle potenzialità del cloud gaming è Satoru Iwata: il presidente di Nintendo dice di volere un futuro in cui le console videoludiche avranno sempre un ruolo centrale, e la corporation nipponica è al lavoro per mantenere questa promessa. Il cloud gaming sarà utile per alcune cose, suggerisce Iwata-san, ma non per la full immersion videoludica. La stessa linea di pensiero - applicata al mondo PC - è sposata da Gabe Newell, boss di Valve che con il digital delivery di Steam ha costruito un impero ma è decisamente critico rispetto allo streaming videoludico puro.

OnLive home

OnLive. Orly?

Il cloud gaming funziona finché non ha successo“, ha detto Newell, e a quel punto l’uso intensivo della rete comincia a far salire vertiginosamente il costo della connessione e la latenza si fa sentire ancora di più. In futuro la sensibilità al lag aumenterà piuttosto che diminuire, ha suggerito Newell, e “la capacità di calcolo locale ad alta velocità sarà più importante di quanto lo sia ora“. Gli usi possibili del cloud gaming? Il boss di Valve parla di uno “show secondario“, qualche funzionalità accessoria come demo o la trasmissione di performance ludiche altrui.

In attesa di conoscere i dettagli delle funzionalità “cloud” di PlayStation 4 basate sulla tecnologia di Gaikai recentemente acquisita da Sony, gli analisti sono convinti del fatto che la prossima generazione di console domestiche porterà a un rimbalzo positivo del mercato: i videogiochi su supporti ottici torneranno ancora una volta al centro dello show, dice IDC. In realtà, anche oggi i supporti ottici rappresentano una parte preponderante delle vendite per le 5 milioni di copie di Borderlands 2, le 10 milioni di copie di Diablo III, le 4 milioni di copie di Halo 4, le 5 milioni di copie di Dead Island e le 12 milioni di copie di Assassin’s Creed III. E il PC? Beh, la situazione è complicata ma è sempre molto migliore di come viene descritta. Il gaming su PC è morto, quindi è business as usual.

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