DeathSpank @PAX 2009, umorismo videoludico con stile

7 Settembre 2009 · Archiviato in Approfondimenti, Videogaming 

Approfondimenti - Una lente impietosa puntata sui temi caldi, retrospettive appassionate e dettagliate, riflessioni oltre le apparenze A un anno dalla presentazione ufficiale nel corso del Penny Arcade Expo, lo sviluppatore canadese Hothead Games e il designer di Monkey Island Ron Gilbert hanno approfittato della nuova edizione del PAX per mostrare al mondo il risultato del lavoro sul loro nuovo titolo: DeathSpank, il figlio legittimo ma rude dei generi adventure e action RPG, abbandona le mere ombre dei primi trailer per mettere la sua faccia e le sue gesta di fronte ai videogiocatori.

In realtà DeathSpank ha cominciato a occupare le cronache recenti già prima della presentazione al PAX, grazie a una cover story esclusiva apparsa sul network di 1UP.com comprendente una preview, un’intervista con Ron Gilbert, una simpatica reunion tra i tanti transfughi dell’era d’oro di LucasArts (Gilbert, Dave Grossman e Bill Tiller tra gli altri) e materiale multimediale presentato in anticipo sulla convention tenutasi a Washington tra il 4 e il 6 settembre.

Grazie al tour di 1UP negli uffici della Hothead e al keynote che Gilbert ha tenuto al PAX, il “mistero” DeathSpank viene illuminato da un buon numero di dettagli, dal gameplay finalmente mostrato in video al background su cui il leggendario creatore di videogame si è mosso per cinque anni prima di approdare alla sua nuova casa e al tanto agognato finanziamento necessario per lo sviluppo del gioco.

DeathSpank - screenshot 1 DeathSpank - screenshot 2 DeathSpank - screenshot 3

DeathSpank - screenshot 4 DeathSpank - screenshot 5

DeathSpank, spiega Gilbert nell’intervista, “ha preso vita tutto da solo” mentre lui e il suo amico/collega/partner Clayton Kauzlaric ne abusavano come figura caricaturale del tipico eroe da videogame, dal nome ridicolo e dalle avventure altrettanto sopra le righe che però col tempo si sono guadagnati spazio nelle menti dei due designer. Da protagonista casuale di piccole animazioni pungenti sull’industria del gaming e le sue bizzarrie, DeathSpank si è lentamente trasformato in un personaggio “più grande della vita stessa” meritevole di un videogame tutto suo.

Con DeathSpank Gilbert è tornato a fare videogame per il pubblico adulto dopo la parentesi Humongous Entertainment (società fondata dopo la fuoriuscita da LucasArts nel 1992) e la sfortunata avventura di Cavedog, con cui il designer ha prodotto l’RTS Total Annihilation prima della chiusura dei battenti nel 1999. Avendo compreso le potenzialità del protagonista, Gilbert è passato a mettere assieme le caratteristiche principali e il feeling generale dell’esperienza di gioco, il suo essere un insieme ben amalgamato di elementi avventurosi a-là Monkey Island e il combattimento, l’equipaggiamento e l’interazione col mondo tipici di un action RPG come Diablo.

Nel passaggio dalla forma episodica iniziale a quella full-length attuale, dice Gilbert, DeathSpank vi ha guadagnato in continuità (il gioco non contiene una singola schermata di load) e in completezza: nelle 15 e più ore contenute nel pacchetto il giocatore potrà personalizzare l’eroe con più di 100 tipi di armi e armature, sviluppare le varie “abilità” disponibili, seguire solo la storia principale (”Cose Importanti che Devo Fare” nel log delle quest) o anche le quest secondarie (”Cose Meno Importanti che Devo Fare”).

DeathSpank - screenshot 6 DeathSpank - screenshot 7 DeathSpank - screenshot 8

DeathSpank - screenshot 9 DeathSpank - screenshot 10

La sfida di mettere assieme gli adventure game e i giochi di ruolo d’azione incollandoli con l’umorismo tipico dei vecchi classici DOS, per quanto ardua possa sembrare agli occhi di un qualsiasi designer, Gilbert l’avrebbe superata rendendo trasparente il passaggio dalle fasi di adventuring a quelle di combattimento: tutto in DeathSpank è pensato per nascondere le meccaniche del gameplay e fornire al giocatore le motivazioni per andare avanti, che si tratti di dialoghi ad albero che sembrano realmente tali, enigmi impegnativi ma “equi” oppure del sano hack’n slash con annessa caccia all’equipaggiamento più raro.

Per Gilbert in un videogame di macellazione frenetica come Diablo l’importante non è tanto il sistema di combattimento in se, quanto piuttosto le sensazioni che il mondo di gioco, l’azione e la storia sono in grado di restituire sulla pelle del giocatore sintetizzando un’amalgama unica e inimitabile. Guardando indietro nel tempo alla mia carriera di videogiocatore, alla luce delle parole di Mr.Gilbert non posso non giungere alla conclusione che la mia passione videoludica (bruciante da più di 15 anni e senza mai un giorno di pausa) deve tantissimo agli adventure game realizzati da questa gran pasta d’uomo nei primi anni ‘90.

In aggiunta al suo peculiare gameplay, DeathSpank si distingue per uno stile grafico altrettanto particolare fatto di elementi 2D inseriti in un mondo completamente 3D, con una prospettiva a sfera rispetto agli occhi del protagonista che secondo Gilbert dovrebbe restituire un maggior senso di “intimità” all’esperienza del giocatore. Si tratta dell’ennesima scelta personale che il designer si è concesso nella sua posizione di direttore creativo di uno studio indipendente, laddove le grosse multinazionali del videogioco vanno invece a colpo sicuro perché non possono permettersi di rischiare - figurarsi fallire.

L’industria dei videogame è diventata solo questo… un’industriaha rimarcato Gilbert nel suo keynote durante il PAX, rivelando che il primo Monkey Island venne realizzato da 7 persone con un budget di 135mila dollari. Niente male, a conti fatti, per un titolo amato da diverse generazioni di videogiocatori tanto da essersi recentemente guadagnato un remake in grande stile da parte della “nuova” LucasArts del presidente Darrell Rodriguez.

Oltre a scagliarsi contro la mentalità aziendale e l’inaridimento creativo imposto dalla gestione di grandi budget (che poi finiscono quasi tutti in pubblicità), a Washington Gilbert trova il tempo di parlare di come i videogame siano “arte pensata per essere vissuta, non guardata“, una forma di arte partecipativa che in futuro “verrà sperimentata non da una singola persona, ma da milioni” come già succede adesso nei MMOG più gettonati (chi ha detto World of Warcraft?).

Per quanto riguarda DeathSpank, infine, Hothead ha comunicato che il gioco non sarà disponibile prima del 2010 (”2010ish“, era “soonerish” a settembre 2008) su un elenco di piattaforme “troppo numeroso da menzionare” che includerà PC, Xbox 360 e PS3. Due le modalità di gioco previste, vale a dire il single player e il multiplayer co-operativo in locale dove l’eroe sarà affiancato da una spalla.

Condividi questo articolo!
  • OKNOtizie
  • Facebook
  • Diggita
  • ZicZac
  • Wikio Italia
  • StumbleUpon
  • Technorati

Articoli correlati

Commenti

Lascia una risposta